Nintendo: Digitale Impulse für den Buchhandel | CHECK.point eLearning
Buchmesse

Nintendo: Digitale Impulse für den Buchhandel

Großostheim, Oktober 2008 - Die Digitalisierung von Büchern und Bildungsmethoden gewinnt zunehmend an Bedeutung, dies bestätigt ein Blick auf das Programm der Frankfurter Buchmesse 2008. Dass digitale Medien, Lernen und Bildung nicht bei klassischer Lernsoftware aufhören, zeigen die Spielkonzepte zur Förderung geistiger und körperlicher Fitness von Nintendo.




Um mit Bildungsverlegern und Buchhändlern in engeren Kontakt zu treten, präsentiert sich der japanische Videospielehersteller vom 15. bis 19.Oktober auf der Frankfurter Buchmesse mit einer Ausstellungsfläche (Halle 3.1/Stand L115), nimmt an verschiedenen Podiumsdiskussionen teil, organisiert Vorträge und beteiligt sich an Workshops mit Verlegern.


Wie schon bei den Buchhändlertagen 2008 kooperiert Nintendo auch bei der Frankfurter Buchmesse mit dem Börsenverein des Deutschen Buchhandels. "Wir sind überzeugt, dass Menschen jedes Alters miteinander Spaß am Spielen haben und gleichzeitig Lernerfolge erzielen können", kommentiert Dr. Bernd Fakesch, General Manager Nintendo Deutschland, die Zusammenarbeit. "Bildungstitel für digitale und mobile Medien, die auf den Spaßfaktor setzen, werden in Zukunft im Buchhandel weiter an Bedeutung gewinnen."

Um aktuelle Trends bildungsorientierter Videospiele, deren Geschäftspotential und Einbeziehung in das Sortiment des deutschen Buchhandels zu diskutieren, wird Dr. Fakesch am 16.Oktober (Halle 4.0, Stand D 1339) bei einer Podiumsdiskussion zum Thema "Wachstumsbranche Games - Ist der Buchhandel mit im Spiel?" mit Bildungsverlegern und Buchhandelsvertretern zusammentreffen.


Wie eine sinnvolle Verknüpfung des mobilen Nintendo DS Lite mit den Inhalten von Bildungsverlegern aussehen kann, werden Sprecher von Nintendo und Langenscheidt am 17. Oktober im Rahmen des Forum Zukunft 2008 (Halle 4.0, Stand G 1337) in einem gemeinsamen Vortrag mit dem Thema "Nintendo trifft Langenscheidt: Interaktive Sprachsoftware für den mobilen Nintendo DS" präsentieren.

Die Einsatzmöglichkeiten der intuitiven Spielkonsolen und lernorientierten Spielkonzepte von Nintendo sind vielfältig und finden nicht nur in und außerhalb von Schulen, sondern zum Beispiel auch in Mehrgenerationenhäusern Anwendung. "Besonders die Mehrspieler-Funktionen der Touch!Generations-Spiele von Nintendo unterstützen das gemeinsame Lernen und Spielerlebnis", erklärt Dr. Fakesch.


In Zusammenarbeit mit der Frankfurter Buchmesse und Unternehmensvertretern digitaler Bildungsmedien wird der japanische Videospielehersteller am 16.Oktober den Workshop "(Neue Medien) Technologie im Klassenzimmer - Chancen für Bildungsverlage" veranstalten.


Nach der Vorstellung internationaler und nationaler Fallbeispiele sind Verleger und Buchhändler aufgefordert, miteinander konkrete Handlungsansätze zu erarbeiten, die eine Umsetzung pädagogisch wertvoller Inhalte mit Hilfe von digitalen und mobilen Medien vereinfachen. Weitere Details und erste Ergebnisse des Workshops werden am 17.Oktober um 16:45 Uhr im Raum Effekt der Halle 3.C Ost im Vortrag von Lea Treese (Pressereferentin Nintendo Deutschland) beim Kongress "Lernende Gesellschaft" vorgestellt.