Impulse für die Bildungsdebatte: Social Learning Summit 2008 | CHECK.point eLearning
Game based learning

Impulse für die Bildungsdebatte: Social Learning Summit 2008

Hamburg/Berlin, Oktober 2008 - Die Chancen und Herausforderungen von schulischem Lernen in der digitalen Erlebnisgesellschaft standen im Mittelpunkt des ersten Social Learning Summit 2008. Auf Einladung der Berlin Media Professional School der Freien Universität Berlin (BMPS) und der Hamburger scoyo GmbH diskutierten Wissenschaftler, Lehrer, Eltern und Kinder im Deutschen Technikmuseum Berlin über Möglichkeiten des Lernens mit internetbasierten Anwendungen. Für CHECK.point eLearning besuchte Dr. Birgit Gaiser die Veranstaltung.



Der Social Learning Summit bestach nicht nur durch hochrangige Keynotes sowie durch die gelungene Zusammensetzung der beiden Diskussionsrunden. Die Mischung verschiedener Formate machte die Veranstaltung zu einer wirklich interessanten und bereichernden Erfahrung.


Der Tag begann mit dem Game.Floor am Vormittag, der SchülerInnen der Rütli Schule aus Berlin-Neukölln, Lehrern, Eltern und anderen Gamern die Möglichkeit gab, aktiv oder als teilnehmende Beobachter die Welt des game based learning zu erkunden.

Die beiden Diskussionsrunden jeweils eingeleitet durch Keynotes von Dr. Benjamin Jörissen (Universität Magdeburg) und Marc Prensky (New York) bildeten den Brain.Floor am Nachmittag des Social Learning Summit. Hier wurden Potenziale des game based learning wie immersive Didaktik und das spielerische Erlernen kultureller Komplexität diskutiert.

Marc Prensky, der die Prägung der Begriffe "digital immigrants" und "digital natives" für sich beanspruchen kann, leitete die zweite Podiumsdiskussion ein. Es wurde deutlich, dass neben der Gnade - je nach Perspektive - der frühen oder auch späten Geburt in Sachen erweiterte Medienkompetenzen auch andere Faktoren Einfluss nehmen. Dazu gehört neben Gender-Aspekten insbesondere der Bildungshintergrund der Eltern.

Durch die Verbreitung digitaler Medien in ganz unterschiedliche gesellschaftliche Bereiche hinein, droht sich die Bildungskluft zu vergrößern. Die ExpertInnen sahen in diesem Zusammenhang expliziten Handlungsbedarf auf Seiten der Politik, Wissenschaft aber auch eine gesellschaftliche Verantwortung von Wirtschaftsunternehmen, die es einzulösen gilt.

Als beruhigend kann die Prognose betrachtet werden, dass sich die Polarisierung zwischen enthusiastischen Befürwortern und entschiedenen Gegnern als vorübergehendes Phänomen erweisen sollte. Schließlich wurde auch dem Konsum von Micky Maus Heften in den 50er Jahren teilweise eine extrem schädliche Wirkungen auf Kinder und Jugendliche nachgesagt. Da die abendländische Kultur auch dies doch vergleichsweise schadlos überlebt hat, bleibt zu hoffen, dass ihr auch Computerspiele nichts anhaben können.