Mit virtueller Realität in der Schule lernen | CHECK.point eLearning
VR-Eduthon

Mit virtueller Realität in der Schule lernen

Berlin/Frankfurt a.M., Juli 2016 - Die Samsung Electronics GmbH und der Cornelsen Verlag gehen gemeinsam neue Wege, um Lerninhalte für den Einsatz Virtueller Realität (VR) im Unterricht zu entwickeln. Auf dem Ersten VR-Eduthon wurden verschiedene Konzeptideen entwickelt, um das schulische Lernen in den naturwissenschaftlichen Fächern Biologie, Physik und Chemie anschaulicher, attraktiver und erlebbarer zu machen. Ein für den Biologieunterricht entwickeltes Konzept soll nun an ausgewählten Schulen getestet und auf Praxistauglichkeit geprüft werden. 

Neue technologische Möglichkeiten können Schülerinnen und Schüler motivieren, vermehrt zum Lernen aktivieren und neue Wege aufzeigen, sich Wissen anzueignen und anschaulicher zugänglich zu machen. Innovative Technologien wie Virtual Reality (VR) bieten neue Wahrnehmungsmöglichkeiten einzelner Lernthemen. Schülerinnen und Schüler im Physikunterricht nehmen beispielsweise unterschiedliche Positionen in virtuellen Räumen ein, um den Mond zu betrachten oder erfahren darin, wie Kräfte wirken, die sichtbargemacht werden konnten.

Technologie trifft auf Didaktik

Digitale Technik wie eine VR-Brille, die in Kombination mit einem Smartphone in Echtzeit eine computergenerierte, interaktive, virtuelle Umgebung erzeugt, macht aber noch keinen guten Unterricht. Lehrkräfte brauchen Angebote, die methodisch-didaktisch fundiert sind und die Lehrpläne berücksichtigen. Den Auftakt der Kooperation zwischen der Samsung Electronics GmbH und Cornelsen bildete daher der zweitägige Erste VR-Eduthon. Medienaffine Lehrkräfte, eDidaktiker, Produktmanager und Virtual-Reality-Experten entwickelten am 16. Juli und 17. Juli in Schwalbach/Ts. verschiedene Konzeptideen, um das schulische Lernen mit VR-Technologie in den naturwissenschaftlichen Fächern Biologie, Physik und Chemie anschaulicher, attraktiver und erlebbarer zu machen. Neben den beiden Initiatoren Samsung Electronics GmbH und Cornelsen Verlag bildeten verschiedene Vertreter aus der Wissenschaft, etwa das Cologne Game Lab der TH Köln sowie Lehrer und Schüler eine Jury.

Sie wählte das Siegerteam. Es hatte für den Biologieunterricht eine Reise in den menschlichen Körper entworfen, bei der die Schülerinnen und Schüler biochemische Prozesse verstehen lernen, wie beispielsweise Kohlehydrate mit Hilfe von Enzymen in ihre Grundbausteine zerlegt werden und so Energie freisetzen. Die Jury lobte die Vielseitigkeit dieser Idee, da sie analoges Lehrmittel, Tablet Computer und VR-Brille miteinander verknüpft.

"Ich bin unglaublich beeindruckt von der Fülle der Ideen, die auf diesem Ersten VR-Eduthon entstanden sind", sagte Steffen Ganders, Director Corporate Affairs der Samsung Electronics GmbH.  "Wenn man die richtigen Leute zusammenbringt, entstehen phantastische Dinge, die auch für die Praxis taugen", fügte er hinzu. Susanne Rupp, Leiterin der eDidaktik bei Cornelsen, lobte die "interdisziplinare Arbeit" aller Teilnehmerinnen und Teilnehmer. "Es gab keine abgehobenen Lösungen, weil Lehrer mitarbeiteten, die den Schulbezug im Auge hatten, VR-Experten, die die Möglichkeiten der Technik zeigten, und eDidaktiker, die zu beiden Verbindungen herstellen", sagte sie.

Das Konzept für den Biologieunterricht wird nun in einem zweiten Schritt mit VR-Experten für die Schulpraxis entwickelt – in Zusammenarbeit mit dem Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality. Bereits ab Herbst 2016 soll es in den Praxistest gehen: Auf Beta-Ebene wird die so entstandene Virtual Reality-Applikation über mehrere Wochen im Biologieunterricht der Klassenstufen 7 bis 9 auf Tauglichkeit und Lernerfolg in Schulen getestet.

Ausgewählt werden die Schulen von der INITIATIVE DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN. Der Cornelsen Verlag wird die Erprobung ausführlich evaluieren, um fundierte Erkenntnisse zu gewinnen und durchdachte Handlungsempfehlungen geben zu können. Ziel ist es, einen Prototypen herzustellen, der auf andere Fächer oder Lerninhalte übertragbar ist.