Gamification und interaktive Textadventures | CHECK.point eLearning
Heinrich-Heine-Uni

Gamification und interaktive Textadventures

Düsseldorf, August 2013 - "Gamification" meint die Anwendung von Spielmechaniken und -dynamiken in spielfremdem Kontext. Auf das Lernen in der Universität bezogen bedeutet das den Einsatz von Spielelementen in einem Seminar oder einer Vorlesung, um so die Motivation der Teilnehmer zu erhöhen. Mit dem Projekt "Legende von Zyren" werden nun erstmalig in Deutschland Spielmechaniken in einem Seminar eingesetzt, um eigenmotivierte, also intrinsische, Lernprozesse zu fördern. Im Studiengang "Informationswissenschaft und Sprachtechnologie" werden so neue Wege der Wissensvermittlung beschritten.

Gewöhnlich lernen die Studierenden im Modul "Wissensrepräsentation" die richtigen Informationen zu finden, zu bewerten und anzuwenden sowie neu zu strukturieren. Schlüsselkompetenzen, die sie benötigen, um sich in der wissensbasierten Gesellschaft zurechtzufinden.

Genau dieses lernen sie auch in diesem Semester, allerdings ist der didaktische Zugang neu: Unterstützt durch den Lehrförderfonds der Heinrich-Heine-Universität ist unter der Leitung von Kathrin Knautz die Lehrveranstaltung in ein interaktives Textadventure mit ergänzendem Seminar umgewandelt worden. Die Studierenden lösen keine Hausaufgaben, sondern tauchen auf einer eLearning-Plattform in eine epische Geschichte ein, in die sämtliche Übungen in Form von so genannten Quests integriert worden sind. Für das erfolgreiche Absolvieren erhalten sie Erfahrungspunkte (XP), die ihren gewählten Spielecharakter (Elf, Ork, Goblin oder Mensch) im Level steigen lassen. Das Erreichen eines bestimmten Levels führt zum erfolgreichen Abschluss des Kurses. Wann die Quests innerhalb des Semesters absolviert werden, steht den Studierenden frei. Auch können die Aufgaben beliebig oft wiederholt werden, so dass man in der Lage ist, aus seinen Fehlern zu lernen.

"Durch den Einsatz von Spielelementen im spielfremden Kontext soll nicht der Alltag zum Spiel gemacht werden, sondern es werden erfolgreiche Mechaniken und Dynamiken aus Spielen genutzt, um Lerninhalte zu vermitteln, Neugierde zu wecken und einer neuen Generation von Studierenden mit den vorhandenen technologischen Möglichkeiten und Ressourcen entgegenzukommen", erklärt Projektleiterin Kathrin Knautz.

Die Studierenden haben durch das Projekt jederzeit einen Überblick über den Status ihrer Fähigkeiten und Kenntnisse. Rückkopplungsmechanismen in Form von Punkten, Level, Trophäen etc. visualisieren den persönlichen Fortschritt, geben Feedback über das Geleistete und sprechen menschliche Bedürfnisse nach beispielsweise Wettbewerb an. Auf diese Weise ist es den Studierenden möglich, ihren Lernfortschritt auch selbst zu kontrollieren.

Zusätzlich werden die Inhalte zur parallel stattfindenden Vorlesung an festen Übungsterminen wiederholt und vertieft. Auch hier sind Spielelemente integriert worden. Die Studierenden arbeiten über das Semester hinweg in festen Gruppen, so genannten Gilden. Im Verband lösen sie gemeinsam Aufgaben (Gildenquests), erwerben XP und konkurrieren mit den anderen Gilden. Die Gildenquests sind abgewandelte Gesellschaftsspiele (Jenga, Trivial Pursuit, Jeopardy etc.) zu den Themen der Vorlesung. Durch Hintergrundmusik und einleitende Geschichten wird versucht, die "Legende von Zyren" auch in die Seminarräume der Universität zu bringen.

Der Einsatz spielerischer Elemente zur Vermittlung von Informationskompetenz erlaubt es, feste didaktische Strukturen aufzubrechen und neue Lehrinhalte mit modernen und aktuellen Unterrichtsmaterialien und hohem pädagogisch-didaktischen Anspruch zu unterrichten. Dabei werden traditionelle Lehrmethoden sinnvoll ergänzt, aber nicht ersetzt. Vorlesung, Übung und eLearning-Plattform in Verbindung mit Gamification sind somit in der Lage, eine erfolgreiche Symbiose einzugehen und Studierende auch intrinsisch zu motivieren.