Vom ersten Kontakt bis zur täglichen Anwendung begeistern | CHECK.point eLearning
Gamification

Vom ersten Kontakt bis zur täglichen Anwendung begeistern

Katharina Steiner, Sales Professional bei der IMC AGSaarbrücken, April 2016 - Laut einer aktuellen Studie nutzen lediglich 19,1% aller eLearning anwendenden Unternehmen im deutschsprachigen Raum spielerische Lernmethoden in Blended Learning Szenarien. Dies soll sich ändern. 41,3% der befragten Unternehmen planen zukünftig, stärker auf derartige Methoden zu setzen. Katharina Steiner, bei IMC AG als Sales Professional tätig, verrät im Interview, wie Unternehmen das Projekt Gamification richtig angehen. Steiner hat aus diversen, bereits erfolgreich abgeschlossenen Kundenprojekten umfangreiche Erfahrungen in der Beratung zum Thema Blended Learning und Gamification.

Frau Steiner, als Sales Professional für digitale Trainingslösungen sind Sie regelmäßig in Kontakt mit Weiterbildungsverantwortlichen in Unternehmen. Wie wird das Thema „Gamification“ aus Ihrer Sicht von den Unternehmen aufgenommen?
Katharina Steiner: Das Schlagwort wird allzu oft nur mit „Spielen“ in Verbindung gebracht. Viele Weiterbildungsbeauftragte denken sofort an Spielekonsolen und aufwendig produzierte Animationen und schätzen Gamification als zu innovativ für die Umsetzung im Unternehmen ein. Deshalb ist es wichtig, zu erkennen, wie viel an Gamification in ein Unternehmen passt. Schließlich bedeutet Gamification die Nutzung ausgewählter Techniken des Spieledesigns in einen spielfremden Kontext. Dies unterscheidet den Ansatz vom Game-based Learning, wo komplette Spiele zur Wissensvermittlung eingesetzt werden. Sobald ich dies in meinen Beratungsgesprächen näher erläutere und aufzeige, dass bereits kleine Schritte eine große Wirkung erzielen, werden die Unternehmen hellhörig und bauen Berührungsängste ab.

Wie sehen spielerische Lernszenarien konkret aus? In welchen Bereichen können Gamification-Elemente zum Einsatz kommen und welche Wirkung lässt sich damit erzielen?
Katharina Steiner:
Ganz pauschal beantwortet, lassen sich in allen Bereichen des Lebens und so auch in der Weiterbildung Gamification-Elemente einbauen. Denken Sie nur an Ihre täglichen Gewohnheiten. Sammeln Sie im Supermarkt gerne Punkte, um am Ende eine Prämie, etwa einen schicken neuen Messerblock, zu erhalten? Wenn Sie die gewünschte Prämie entgegennehmen, nachdem Sie eine Weile Punkte gesammelt haben, werden Sie Freude empfinden und das Gefühl haben, dass sich der Aufwand gelohnt hat. Ähnlich lässt sich die Frage für den beruflichen Alltag beantworten. Auch hier schaffen Gamification-Elemente Anreize. Lassen Sie mich das anhand des Beispiels Onboarding genauer erläutern.

Stellen Sie sich vor, ein neuer Mitarbeiter fängt im Unternehmen an und muss eingearbeitet werden. Ein Learning Management System (LMS) mit spielerischen Bausteinen kann helfen, seine Fortschritte abzubilden, indem der "Grünschnabel" in seiner persönlichen Lernumgebung beispielsweise Punkte für das Hochladen der unterschriebenen Datenschutzerklärung, für die Anwesenheit bei Präsenzschulungen und den erfolgreichen Abschluss von Web-based Trainings sammelt und sich so bis zum Erfahrungslevel des "Professionals" mausert. Der Mitarbeiter zeigt gegenüber seinen Vorgesetzten, wie er sich weiterentwickelt und wird motiviert, die unterschiedlichen Level schnell und mit guten Ergebnissen zu erreichen.

Sie haben gerade die Einbindung von Gamification-Elemente in einem LMS angesprochen. Häufig werden damit technisch komplexe Systeme verbunden. Wie stark ist die Idee von Gamification mittlerweile in die Systemwelt überführt und wie stark in die reale Welt?
Katharina Steiner: Die IMC AG verfolgt den Ansatz, in allen Bereichen der Weiterbildung auf die positive Wirkung von Gamification zu setzen. Lerner können zum Beispiel in einem digitalen Training sogenannte Experience Points sammeln, die im LMS abgebildet werden. Darüber hinaus kann man im Blended Learning den Ansatz fortführen, indem der Lerner auch für das Absolvieren bestimmter Aufgaben On-the-Job und für die Teilnahme an Präsenzveranstaltungen Punkte bekommt.

Die verschiedenen Aktivitäten lassen sich unterschiedlich gewichten, wobei die Gewichtung beispielsweise die Relevanz der Themen widerspiegelt und als Orientierung bzw. Priorisierung für den Lerner dient; etwa indem ein Pflichttraining zu den Compliance-Richtlinien des Unternehmens eine höhere Gewichtung erhält als das Durcharbeiten der Corporate Design-Richtlinien. Dadurch würde in dem vorhin angesprochenen Onboarding-Szenario der neue Mitarbeiter das Compliance-Training automatisch höher priorisieren. Zudem würde er sich besonders viel Mühe geben, das stark gewichtete Training gut zu absolvieren. Durch Gamification wird also die intrinsische, das heißt die von innen kommende, Motivation der Lerner gesteigert.

Dieser Ansatz entspricht vielmehr der Idee des eigenmotivierten "Lebenslangen Lernens" und weniger vom aufgezwungenen, klassischen Lernen mit dem Fokus auf "bestanden" oder "nicht bestanden" Tests.

 

Webinar zum Thema

Sie möchten mehr darüber erfahren, wie sich mithilfe moderner Technologien einmalige Trainingserlebnisse kreieren lassen? Dann melden Sie sich jetzt zum Webinar "Gamification als Motivationskick" am Dienstag, den 26. April, an. Katharina Steiner wird in 30 Minuten genauer erläutern, wie Sie durch den geschickten Einsatz von Gamification-Elementen in eLearning Phasen, während Präsenztrainings und in den täglichen Arbeitsabläufen die Motivation ihrer Trainingsteilnehmer steigern.