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Spielerisch Lernen

Sloodle verbindet Second Life mit Moodle

San José, April 2007 - (von Dr. Annegret Stegmann) Das Open Source Projekt Sloodle (Second Life Object-Oriented Distributed Learning Environment) realisiert die Vorteile von Web 2.0 und geht noch weiter. Auf der Basis von Moodle bietet Sloodle eine Lernumgebung, die über die virtuelle Welt "Second Life" betreten werden kann. Typische Elemente des Web 2.0 verbinden sich hier mit einer virtuellen Lernspiel-Erfahrung.




Rund fünf Millionen Spieler aus aller Welt bewegen sich in der Online-Welt von Second Life. Mit Avataren, ausdrucksstarken Figuren, die die Spieleridentität repräsentieren, können die Nutzer den digitalen Raum ständig verändern, in dem sie alle Elemente beruflichen und sozialen Lebens neu erleben und beispielsweise zu Meetings oder Konzerten gehen.

MUVE


Wie die entsprechenden Spielumgebungen - so genannte MUVE's (Multi-User Virtual Environments) - den Bedürfnissen der Nutzer entgegen kommen, zeigt die wachsende Zahl von Lernplattformen. Die Welt schrumpft zur URL, wenn das virtuelle Schwarze Brett Termine für Lehrveranstaltungen aus aller Welt angekündigt und nur diese können die strikt getrennten Welten jugendlicher und erwachsener Nutzer verbinden.


Neben realen Museen oder Universitäten, die Domänen in Second Life eröffnen, werden Lernsysteme eigens für das "Metaversum" entworfen. Dazu gehört das Projekt Sloodle, das an der San José State University in Kalifornien initiiert und am 22. März auf dem Massively Multi-Learner Workshop in Paisley, Schottland freigegeben wurde.

Mit Avataren lernen


Wer sich mit seinem Second Life-Avatar bei Sloodle einloggt, kann sich für Kurse anmelden oder sie selbst gestalten. Videos und Wikis (Content Management Systeme, die von den Nutzern als kollektive Lexika genutzt werden) bieten in beiden Fällen Orientierung für die Teilnehmer, die zudem Blog-Einträge vornehmen oder zeitgleich in Chats von Moodle und Second Life diskutieren können.


Zur informellen Interaktion zwischen Lehrenden und Lernenden wird die Lernsituation vor allem durch die personalisierten Avatare. Ihre Anwesenheit im virtuellen Raum schafft eine ganz neue Form erfahrungsbasierten eLearnings. Hier wird das Erlebnis sichtbar kollektiv und immerhin so unmittelbar, dass Emoticons traditioneller Chats durch ein Register von Gesten der Avatare ersetzt werden, die etwa Langeweile oder Aha-Erlebnisse visualisieren können.


Überdies bewegen sich die Avatare in einer Umgebung, die Elemente von Lern-Management-Systemen mit einem einfachen Design von Computerspielen verbindet. Der Nutzer navigiert in einem HUD (Heads-up-Display), das, wie bei Fugsimulatoren, zentrale Funktionen in der Menüleiste zur Verfügung stellt, aber trotzdem den Blick in den Raum frei lässt.


Im 3D-Klassenraum von Sloodle kann der Avatar bewegt werden und per Mausklick Objekte berühren, um sie zu verändern oder im Lernprozess zu nutzen. Er kann Informationstafeln vergrößern, haptische Objekte bewegen und zusätzliche Räume betreten oder er kann auf einem Quiz-Chair platziert werden, um das erlernte Wissen spielerisch abzufragen.


Welche Objekte zur Gestaltung des Lehrstoffs eingesetzt werden, wird praktisch nur durch die Kreativität des Lehrers begrenzt. Ihm obliegt auch die Entscheidung, wie weit der Lernprozess gesteuert werden soll. Freilich ist eben das nicht vorgesehen. Vielmehr ermöglicht Sloodle dem Lernenden, sich in einer 3D-Wissensplattform frei zu bewegen und sich dabei Wissen spielerisch anzueignen.