» NewsletterAusgabe 295/15, 10. August 2015, Special: Gamification - www.checkpoint-elearning.de - ISSN 1613-4710 | ![]() |
Quiz ChampTrainieren, duellieren, lernenStuttgart, August 2015 – Es war ein harter Kampf in der Know How! AG: Eine Woche lang wurde in jeder Pause konzentriert aufs Smartphone geblickt, trainiert und Kollegen zum Duell gefordert – Der Beta-Test für die neu entwickelte App "Quiz Champ" lief. Ein Beispiel für gelungene Gamification. » mehrDidaktische Stilmittel"Germany’s Next Superkauffrau" mit veedu![]() Elemente kombinierenMehr als die Jagd nach Punkten und AuszeichnungenAachen, August 2015 - Amerikanische Studien prophezeien, dass 2015 mehr als 50% der Organisationen, die Innovationsprozesse managen, diese mit Gamification anreichern werden. Im Horizon Report 2013 wurde Gamification als Schlüsseltrend für die nächsten zwei bis drei Jahre postuliert. Neu ist der Gamification-Ansatz nicht, aber erst seit 2010 kann man von einer verstärkten öffentlichen Präsenz sprechen. Wie bei allen Trendprognosen stellt sich auch hier die Frage: Wie erfolgversprechend ist das Konzept wirklich? Macht es Sinn, Game-basierte Lernlösungen zu erstellen? » mehrOctalysisWie man Gamification messbar machen kannLeipzig, August 2015 - (von Tobias Georgi, Lecturio) Das Thema eLearning gewinnt stetig und unaufhaltsam an Bedeutung. Als Beispiel digitaler Anwendungen unterliegt auch die Gestaltung von eLearning-Applikationen einem stetigen Wandel. Eines der Modewörter dabei ist Gamification. Warum eigentlich? Der Begriff mit der angelsächsischen Herkunft klingt nicht nur gut, sondern es steckt auch ordentlich Substanz dahinter. In der Theorie rund um Gamification verstecken sich Strategien, um spielerische Elemente und Mechanismen in nichtspielerische Kontexte zu übertragen. Ein solcher Kontext kann auch eine eLearning-Anwendung sein. » mehrExpertengesprächIm Spannungsbogen zwischen eLearning und Serious Games![]() HQ-WorkshopGamification: Besseres Lernen durch MotivationWiesbaden, August 2015 - Wieso gilt das spielerische Lernen in der freien Wirtschaft und im Business-Umfeld als Vorreiter der betrieblichen Weiterbildung und Motivationssteigerung? Und durch welche Konzepte können Unternehmen und Mitarbeiter in der intensiven Auseinandersetzung mit neuen Themen individuell unterstützt und beraten werden? Der HQ Workshop "Gamification: besseres Lernen durch Motivation" stellt eine gute Methode zur inhaltlichen und interaktiven Auseinandersetzung mit spielerischem Lernelementen und Anwendungsmöglichkeiten für Unternehmen dar. » mehrSAPLerntransfer durch Gamification, Videos und mehrWalldorf, August 2015 - Ein Webseminar am 18. September 2015 zeigt wie Software Entwickler der SAP effektiv und nachhaltig in der Entwicklung mobiler Software ausgebildet wurden. Isabel Sammet aus der SAP Development University stellt hierzu eine Fallstudie vor. » mehrSpieltriebGamification im Videolearning![]() BitkomGaming hat sich in allen Altersgruppen etabliertBerlin, August 2015 - Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was rund 30 Millionen Personen entspricht. Das hat eine repräsentative Umfrage zur Verbreitung und Nutzung von Games in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Zum Vergleich: Vor zwei Jahren waren es erst 25 Millionen Spieler. "Gaming hat sich fest etabliert und zählt neben Musik- oder Filmangeboten zu den beliebtesten digitalen Medien", sagte Bitkom-Chefvolkswirt Dr. Axel Pols bei der Vorstellung der Studienergebnisse. » mehr | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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