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  Ausgabe 03/11, 19. Januar 2011, LEARNTEC-Special
CHECKPOINT-elearning.de - der aktuelle Branchen Newsletter
ISSN 1613-4710 http://www.checkpoint-elearning.de
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Kosten-Nutzen-Analyse
ELearning muss wirtschaftlich sein
Hannover, Januar 2011 – eLearning muss einen Nutzen bringen – soweit sind sich alle Anwender einig. Doch viele Unternehmen wissen nicht, wie sie Lernerfolge als Mehrwert in Euro beziffern sollen. Oft liegt es daran, dass sie keine Bedarfsanalyse durchführen und keine Ziele definieren. Michael Breitner, Professor am Institut für Wirtschaftsinformatik der Leibniz-Universität Hannover, hält im Rahmen des LEARNTEC Kongresses einen Vortrag zum Thema Technologieakzeptanz und Change Management, in dem er vor allem auf die Wirtschaftlichkeit von eLearning eingeht. [mehr...]
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equeo mobile suite
Single Source Publishing auf mobile Plattformen
Berlin, Januar 2011 - Inhalte und Apps für mobile Endgeräte haben in den letzten Monaten ein rasantes Wachstum erfahren. Auch Mobile Learning - besonders in der Form des informellen Lernens - wird durch eine Vielzahl neuer mobiler Plattformen und Endgeräte gefördert. Technisch stellt sich für Produzenten die Frage, wie möglichst viele verschiedene Plattformen mit geringem Zusatzaufwand bestückt werden können. [mehr...]
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Preisgekrönte Praxis
Motivation und Marketing per Game Based Learning
Berlin, Januar 2011 - Serious Games sind weit mehr als eine Modeerscheinung. Sie spiegeln das Freizeit- und Informationsverhalten heutiger Jugendlicher wider. Wolfgang Gollup, verantwortlich beim Arbeitgeberverband Gesamtmetall für die Nachwuchssicherung der Metall- und Elektro-Industrie, stellt im Rahmen des LEARNTEC Kongresses zwei preisgekrönte Aus- und Weiterbildungsspiele vor, deren Entwicklung und Erfolg auf den Erkenntnissen von Zielgruppenbeobachtung und Nutzerverhaltensanalysen basiert. [mehr...]
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Erlebnis & Ergebnis
Planspiele: Auf dem eigenen Weg zum vorgegebenen Ziel
Denkendorf, Januar 2011 - "Erlebnisse beim Lernen unterstützen die Arbeit des Trainers", weiß Jacqueline Hartmann, Trainerin bei Festo Didactic. Erlebnisse und Ergebnisse stehen daher im Mittelpunkt ihrer Arbeit. Jacqueline Hartmann setzt Planspiele ein, um ihren Teilnehmern Veränderungsprojekte im Zeitraffer nahe zu bringen und dabei spielerisch neue Methoden, neue Rahmenbedingungen und auch neue Kollegen einzuführen. [mehr...]
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Grapple
Adaptives Lernen für individuelle Erfolge
Eindhoven (NL), Januar 2011 – Die TU Eindhoven führt zusammen mit 15 Partnern aus neun Ländern das EU-Projekt Grapple durch (generic responsive and adaptive personalized learning environment), das ein vollständig individuelles Lernen ermöglicht. Paul De Bra, Professor an der Fakultät für Computerwissenschaften an der TU Eindhoven, und sein Team haben das System in fünf Lernmanagementsysteme (LMS) integriert: in die beiden kommerziellen Angebote Clix von IMC und learneXact von eXact learning solutions sowie in die Open-Source-Plattformen Moodle, Claroline und Sakai. [mehr...]
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Erfolgreiche Testphase
Erfahrungen mit einem Virtuellen Klassenzimmer am Arbeitsplatz
München, Januar 2011 - Telefónica O2 Deutschland schult sein Personal auf vielfältige Weise: mit Präsenzunterricht, eLearning und Blended Learning, per Online-Tests und mobilen Lerneinheiten. Vor etwa einem Jahr startete das Unternehmen Pilottests mit Lerneinheiten im Virtuellen Klassenzimmer mit dem kollaborativen Web-Conferencing von Webex. Dr. Gwendolin Rugen berichtet im Rahmen des LEARNTEC Kongresses von den Erfahrungen mit Vertriebs-und Consulting-Mitarbeitern. [mehr...]
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Kompetenzerwerb
Mediensozialisation und Lernerfolg gehen Hand in Hand
Zürich (CH), Januar 2011 - Herkömmliche Computerspiele taugen zum Amüsement, Lernsoftware dient dem Wissenserwerb. All zu oft unterscheiden Erwachsene zwischen U und E – genau wie bei Musik. Eine etwas künstliche Trennung, findet Daniel Süss, Professor für Kommunikations- und Medienpsychologie an der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) und an der Universität Zürich. Er verweist darauf, dass Mediensozialisation und Lernerfolg bei Kindern und Jugendlichen durchaus Hand ins Hand gehen. Die Digital Natives erwerben nämlich auch beim normalen Spielen und Surfen eine Reihe von Kompetenzen. Und das bei Aufgaben, "bei denen Erwachsene hoffnungslos überfordert sind". Sein Appell: "Virtuelle Welten sollte man nicht als exotisch betrachten." [mehr...]
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